Culture de sage (Sage knowledge)
Groupes : Prêtre (sauf paladin et chaman), Magicien (sauf rôdeur)
Coût : 2 unités
Caractéristique(s) : Intelligence, -2
Cette compétence représente une spécialisation dans un domaine d'étude bien précis. Le personnage qui la possède est l'équivalent
d'un sage, du moins dans son domaine de prédilection, ce qui signifie qu'il est capable de répondre aux questions qui sont de son ressort,
pour peu qu'il dispose de suffisamment de temps de recherche (voir pour ce1a la Table 62: Modificateurs pour les sages, et la Table 63:
Temps de recherche, toutes deux dans le Guide du Maître). Comme l'indique ce même Guide du Maître, le sage doit disposer
d'une excellente bibliothèque pour exercer (au moins 50 à 100 livres, pour un coût total de 10000 po ou plus). Il est bien évidemment possible
de passer un accord avec une université, guilde de magiciens ou autre monastère pour avoir accès à une bibliothèque mieux achalandée que
1a sienne propre.
Le personnage n'a pas seulement la possibilité de mener des recherches à bien. Il peut également émettre son opinion sur le terrain quand
il se retrouve dans une situation où sa culture spécifique peut être utile. Par exemple, un sage étudiant la botanique a droit à un test
de compétence s'il souhaite reconnaître une plante, tandis qu'un spécialiste en toxicologie peut éventuellement identifier un poison en
voyant les symptômes qui frappent la victime. Ces observations sur le vif se limitent nécessairement à l'opinion que pourrait donner un
expert (identifier une pierre précieuse commune ne pose aucun problème pour un géologue, mais quant à savoir quelle est la conductivité
d'un morceau de quartz ou le pouvoir d'une gemme magique...).
Le coût de base (2 unités) confère au personnage une vision d'ensemble de sa spécialité, ce qui lui permet de répondre aux questions d'ordre
général ou plus spécifique. Pour 1 unité supplémentaire, il peut devenir expert dans un domaine extrêmement précis. Par exemple, un botaniste
peut décider de se spécialiser dans les mousses et lichens, la fougère ou toutes les plantes que l'on trouve sous un climat ou dans un
écosystème particulier. Dans ce cas, le personnage est capable de répondre à des questions extrêmement pointues. Voici quelles sont les
spécialités possibles :
- Architecture
- C'est l'étude du développement de l'architecture, ainsi que des divers styles et théories en vigueur (la compétence d'architecture, quant
à elle, représente un savoir plus concret, permettant de réaliser un bâtiment à partir de plans fiables). Le sage peut identifier l'âge,
l'origine et la raison d'être des bâtiments en ruine.
- Art
- Le personnage connaît bien les œuvres d'art d'antan, ainsi que celles des créateurs contemporains. S'il se spécialise dans un art donné
(sculpture, peinture, poterie décorative, etc.), il peut reconnaître l'œuvre de tel ou tel maître, repérer les faux et estimer la valeur
des pièces.
- Astrologie / Astronomie
- Le sage connaît l'histoire de l'astrologie et de l'astronomie, ce qui ne signifie pas qu'il est capable de faire la moindre prédiction ou
de déterminer la trajectoire exacte d'un corps céleste. Un individu possédant la compétence d'astrologie sait que, quand la planète X entre
dans la constellation Y, c'est mauvais signe, mais le sage, lui, sait pourquoi. Il est également capable d'appliquer son savoir à l'étude
du passé, en remontant le temps pour savoir quel était l'alignement des planètes et des étoiles à telle ou telle époque. Un expert peut même
connaître les constellations et croyances de cultures mortes ou oubliées.
- Botanique
- Il s'agit là de l'étude des plantes, qui peut aller du simple inventaire à l'étude approfondie du cycle de vie d'un végétal spécifique. Parmi
les spécialisations possibles, on recense : les plantes simples, les plantes aquatiques, l'herbe sous toutes ses formes, les fleurs, les
plantes domestiques, les maladies d'origine végétale et les diverses écologies (forêt tropicale, toundra, prairie, etc.).
- Cartographie
- Le personnage sait où se procurer des cartes de telle ou telle région. Il sait également les
interpréter grâce à de nombreux signes connus de lui seul et peut
parfois décoder des cartes cryptées ou incomplètes.
- Chimie
- L'alchimie se concentre sur l'étude des substances chimiques magiques, tandis que la chimie, elle,
étudie les propriétés des substances naturelles. Un personnage
possédant la compétence alchimie fait souvent appel à la chimie s'il
souhaite concocter de l'acide, des solvants ou des substances pyrotechniques.
- Climatologie
- Le sage sait quelles ont été les tendances climatiques au cours des
siècles écoulés, ainsi que les dernières méthodes de prévision en
date. En extérieur, sa grande connaissance du sujet lui confère un
bonus de +2 à sa compétence de météorologie (si tant est qu'il la possède).
- Cryptographie
- L'étude des codes et autres énigmes. S'il dispose de suffisamment de temps, le sage est
capable de percer n'importe quel code ou de résoudre n'importe quelle énigme.
- École de magie
- Le personnage connaît les théories et les grands magiciens de son école de
prédilection, ainsi que les réalisations qu'on leur doit. S'il mène
des recherches approfondies (et réussit un test de compétence), il
peut identifier des sorts ou des objets magiques, pour peu qu'ils
fassent partie de l'école qu'il étudie. Par exemple, un sage
spécialisé dans l'école des forces pourrait identifier une baguette
de force ou des perles de force comme s'il cherchait à
répondre à une question spécifique. S'il est également magicien, il
bénéficie d'un bonus de +5 % à ses chances d'apprentissage pour les
sorts de son école de prédilection. Enfin, un magicien spécialiste
bénéficie d'un bonus de +2 à son score de compétence si l'école en
question est également celle dans laquelle il est spécialisé.
- Folklore
- Le sage étudie les légendes et autres récits folkloriques. En dépensant 1autre unité,
il peut se spécialiser dans le folklore d'une région spécifique.
- Généalogie
- Le personnage connaît les techniques de recherches à appliquer et les sources à consulter
pour établir l'arbre généalogique de telle ou telle personne.
L'histoire des familles royales et des grandes familles nobles lui est
également connue.
- Géographie
- Le sage a appris énormément de choses sur les pays et cultures de son monde. Il
connaît les principes de base de la cartographie, de la topographie, de
la météorologie et de la sociologie. Il peut reconnaître des
individus ou des objets typiques en provenance d'autres contrées.
- Géologie
- La géologie est l'étude des formations terrestres et rocheuses. Le personnage bénéficie d'un
bonus de +2 dans sa compétence de mines (si tant est qu'il la possède
également). Sur un test de compétence réussi, il peut identifier les
gemmes et minerais précieux.
- Héraldique
- Blasons, bannières, étendards et autres drapeaux sont tous du ressort de l'héraldique. Le
magicien maîtrisant cette spécialité connaît l'évolution de
l'héraldique au fil du temps, ainsi que la signification de tel ou tel
blason. Il peut immédiatement identifier les plus connus et sait où
aller retrouver les autres. Il bénéficie d'un bonus de +2 dans sa
compétence d'héraldique (si tant est qu'il la possède également).
- Histoire
- Le personnage connaît parfaitement l'histoire et les méthodes de recherche associées.
Contrairement à celui qui possède la compétence d'histoire ancienne
ou d'histoire locale, le sage est un généraliste, mais il peut devenir
expert en une région ou une culture spécifique s'il dépense 1 unité
supplémentaire. Il n'est pas forcément capable de répondre d'emblée
aux questions qu'on lui pose, mais cela n'a aucune espèce d'importance.
En effet, il connaît suffisamment ses classiques pour savoir où aller
chercher l'histoire d'un individu ou le récit d'un événement
important. Cette culture de sage permet de bénéficier d'un bonus de +2
en histoire ancienne et histoire locale (à condition de posséder ces compétences).
- Ingénierie
- Le personnage connaît bien les données scientifiques applicables à la construction
d'édifices, de machines et de structures. S'il possède également la
compétence d'ingénierie, son score bénéficie d'un bonus de +2 grâce
à sa culture de sage. Spécialités possibles : petites machines,
grosses machines (roue à aubes, etc.), engins de guerre,
fortifications, ponts et chaussées, bâtiments.
- Langues
- Le personnage qui maîtrise la compétence de langues modernes sait parler un autre idiome que le
sien, tandis que celui qui s'y connaît en langues anciennes peut lire
une langue morte. Le sage, lui, s'intéresse plus particulièrement à
la structure de son langage de prédilection (grammaire, syntaxe,
vocabulaire, origine des mots, etc.). Son expertise est limitée à une
seule langue, mais il peut s'en rajouter une autre par unité de
compétence. S'il les possède, ses compétences de langues modernes et
langues anciennes bénéficient d'un bonus de +2.
- Loi
- Le sage est un expert pour tout ce qui touche à la loi. Il connaît les constitutions et chartes de tel
ou tel pays, l'origine et l'histoire de la loi, mais aussi les
précédents importants. Il est capable d'examiner les contrats,
documents légaux, ordres et autres décrets afin de déterminer s'il
existe le moyen de les contourner ou, au contraire, de les faire appliquer par la force.
- Mathématiques
- L'étude des mathématiques abstraites et théoriques peut sembler étrange dans un
univers médiéval-fantastique, mais elle remonte à plusieurs milliers
d'années dans notre monde. La géométrie nous vient en effet des
Grecs, tandis que les érudits et nobles islamiques se détendaient en
résolvant des problèmes d'algèbre plusieurs siècles avant la
Renaissance. Un dimensionnaliste bénéficie d'un bonus de +2 à son score de compétence.
- Médecine
- Le sage étudie tout autant l'histoire et les progrès de la médecine que les méthodes de
traitement actuelles. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à son
score de premiers secours. Il est également possible qu'il parvienne à
déterminer comment traiter des maladies ou blessures non magiques.
- Musique
- Le personnage connaît toutes les théories accompagnant la musique et a étudié l'œuvre des grands
maîtres. Il peut tenter d'identifier des morceaux inconnus ou de déchiffrer des énigmes musicales.
- Mycologie
- Cette science est l'étude des champignons. Le mycologue est capable d'identifier n'importe quel type de champignon, de mousse ou de spore.
Il connaît également les variétés dangereuses ou monstrueuses et peut éventuellement les repérer avant que ses compagnons et lui-même se
fassent attaquer. Sa grande connaissance du sujet lui confère un bonus de +2 en herboristerie.
- Océanographie
- Le sage étudie l'océan dans son ensemble, ce qui comprend le climat, la biologie
marine, la navigation, la cartographie et la topographie des fonds
marins. L'océanographe peut expliquer les phénomènes étranges qui se
produisent en mer et découvrir des sites de naufrages ou d'autres lieux dignes d'intérêt.
- Philosophie
- La philosophie est l'étude de la logique, de l'éthique, de l'esthétique et de la
métaphysique (dans le cadre d'un jeu, ce résumé suffit largement). Le
sage connaît les grands penseurs de sa race (et de sa culture), ainsi,
bien sûr, que leurs principaux arguments.
- Physique
- Dans la plupart des campagnes d'AD&D, l'étude de la physique est principalement spécialisée dans deux domaines :
la mécanique et la thermodynamique. La plupart des autres domaines n'ont pas encore été découverts.
- Plans Extérieurs
- La plupart des religions propagent une vision extrêmement étriquée du multivers, préférant se concentrer sur le lieu
de résidence de leur dieu (et celui des adversaires directs de ce dernier). Le sage connaît l'agencement des Plans
Extérieurs et les caractéristiques si particulières du Plan Astral. Pour 1 unité supplémentaire, il peut se
spécialiser dans un plan donné, ce qui lui permet de connaître les propriétés de ses diverses strates, ses habitants
principaux, ses grands domaines et autres détails de même importance.
- Plans Intérieurs
- Dans une campagne, rares sont les individus qui savent qu'il existe d'autres mondes que
celui sur lequel ils vivent. Par contre, le sage, lui, connaît sur le
bout des doigts les propriétés du Plan Éthéré et des divers Plans Élémentaires
qui s'y raccrochent. Il sait de quelle manière les Plans Intérieurs
sont liés entre eux, autrement dit, comment le multivers fonctionne.
S'il dépense 1 unité de compétence supplémentaire, il peut être
expert d'un plan bien spécifique, ce qui lui permet de répondre à des questions extrêmement pointues sur le sujet.
- Sociologie
- Il s'agit de l'étude des structures sociales, des coutumes et des modes de vie. Le sage connaît également
les us des sociétés d'antan.
- Théologie
- Le sage connaît les croyances et la doctrine de la plupart des religions majeures. Son score
de religion bénéficie d'un bonus de +2 (à condition qu'il possède la
compétence en question). Il étudie également les théories concernant
les dieux, leurs pouvoirs et leur sphère d'influence. S'il dispose de
suffisamment de temps, il peut découvrir ce que tel ou tel dieu est capable ou non de faire.
- Toxicologie
- Il s'agit de l'étude des poisons, naturels comme artificiels. Le personnage peut identifier les substances toxiques
à partir de prélèvements ou en examinant les symptômes d'une victime. Son score de premiers secours
bénéficie d'un bonus de +1 s'il tente de soigner une personne empoisonnée.
- Zoologie
- Le sage qui se spécialise dans ce domaine connaît cette science dans son ensemble. De plus, il est automatiquement considéré
comme un expert dans une classe d'animaux ou de monstres. Chaque unité supplémentaire lui rajoute une nouvelle classe d'expertise.
Spécialités possibles : oiseaux, reptiles, mammifères, poissons, amphibiens, insectes, monstres amorphes (vases, gelées et autres
moisissures), monstres aquatiques, monstres insectoïdes, monstres reptiliens, monstres mammifères, monstres hybrides (griffons, pérytons,
etc.), ainsi que n'importe quel autre groupe raisonnable accepté par le MD. Le zoologue peut identifier les espèces connues en réussissant
un test de compétence et, en fonction de ses connaissances sur le sujet, il est même possible qu'il parvienne à prédire le comportement
ou les facultés de l'animal ou du monstre en question.